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La Academia

 

Análisis de las habilidades

 
 
      En este artículo, se analizan las distintas características o habilidades de las distintas civilizaciones del juego a fin de que los jugadores puedan escoger la que más se amolda a su estilo de juego  
     
  EXPANSIONISTA  
 
  • Tecnología inicial = Alfareria [Pottery]. Permite Granero [Granary]`
  • 1 explorador [scout] al comienzo de la partida
  • Bonificación al explorar poblados: sin bárbaros y con más regalos
  • Pueden dominar la diplomacia al comienzo de la partida gracias a su habilidad para contactar con muchas civilizaciones en poco tiempo.

La inutilidad de esta habilidad está directamente relacionada con el tamaño del mapa y la cantidad de agua del mismo. Mundos pequeños o con poca tierra significan una GRAN desventaja para las civilizaciones con esta habilidad. Por contra, cuanto más grande es un mundo y cuanto más tierra tiene, mayor será la ventaja por poseer esta habilidad.

Hay que tener en mente que esta habilidad es propia del principio de la partida. Solo es útil mientras queden poblados por visitar y tierra por explorar. Después, se convierte en una habilidad básicamente inútil, excepto por el hecho de que otorga graneros desde el comienzo, lo que permite, en esencia, duplicar la población desde el principio, logrando una expansión más rápida que otras civilizaciones. La lección a recordar, pues, es: ¡Las civilizaciones expansionistas viven y mueren al comienzo de la partida! Un gran comienzo puede colocarte para un medio-juego favorable, pero si tienes cualquier fallo en el comienzo, pasaras el resto del tiempo intentado recuperarte.

 
 
MILITARISTA
  • Tecnología inicial = Código del guerrero [Warrior Code].
  • Las unidades militares ganan moral con más facilidad.
  • Aumentan las posibilidades de generar lideres
  • Barracones [barracks], Fortalezas costeras [Coastal Fortresses], Murallas [Walls] y baterías SAM [SAM batteries] cuestan la mitad.

Una buena habilidad, pero no de las mejores. Incluso con una civilización militarista, es extremadamente difícil generar líderes; y con simplemente una moderada actividad bárbara, las otras civilizaciones generaran fácilmente unidades de elite, lo que limita las dos principales ventajas de esta habilidad. Incluso los ejércitos son más débiles de lo que deberían, lo que empeora aún más esta habilidad [al restar importancia a la utilidad de usar líderes para generar ejércitos].

Aún teniendo en cuenta lo anterior, esta habilidad incluye algunas ventajas. A largo plazo, ganaras más líderes que tus adversarios no-militaristas, lo que debería traducirse en obtener grandes maravillas gratis (nunca malgastes tus líderes en construir pequeñas maravillas – úsalos siempre para construir grandes maravillas, preferentemente aquellas en las que los rivales llevan trabajando mucho tiempo).

En un grado menor que las civilizaciones expansionistas, las militares también dependen mucho del tamaño del mapa. Barracones más baratos significa que se construyen antes, lo que, en mapas extremadamente pequeños, puede representar una ventaja decisiva. Conforme el mundo aumenta de tamaño, las civilizaciones se encuentran más alejadas entre si, lo que disminuye el impacto de esta habilidad.

Resumiendo, la habilidad militar es una colección de ventajas, ninguna de ellas decisivas, pero que unidas son significativas.

 
COMERCIAL
  • Tecnología inicial: Alfabeto.
  • Menor corrupción en las ciudades.
  • 1 oro extra en cada ciudad de tamaño superior a 7.

Una habilidad poderosa, por un par de razones. Primera y principal, con una corrupción como la de este juego, que puede arruinar la productividad de una ciudad, CUALQUIER manera de combatir la corrupción es siempre bienvenida; así pues, las civilizaciones comerciales comienzan con una ventaja inicial. En conjunto, forman imperios más grandes y productivos, lo que se traduce en un mayor control territorial/de recursos y en un mayor número de ciudades donde construir unidades en un plazo razonable de tiempo.

Como se puede deducir, la habilidad comercial no empieza a mostrar sus efectos hasta el medio juego, ya que cuando se tienen pocas ciudades, cercanas a la capital, la corrupción no es muy importante. Pero cuando tu imperio crece, observaras que tu apreciación de esta habilidad cambia desde “útil” hasta “invaluable”.

Además, como beneficio añadido, las civilizaciones comerciales comienzan con una tecnología muy apetitosa, situada en el camino hacia la república y la gran biblioteca [Great Library] Este hecho no puede ser sobre-estimado, y es decisivo a la hora de llevar a cabo una planificación del futuro de tu civilización.

 
CIENTÍFICA
  • Tecnología inicial: Trabajo en Bronce.
  • Una tecnología extra en cada nueva edad.
  • Bibliotecas, Universidades y Centros de Investigación cuestan la mitad.

Por si misma, la tecnología extra en cada edad es un añadido muy atractivo para esta habilidad; añadiendo el hecho de que los edificios que mejoran la investigación cuestan la mitad, debes deducir que esta habilidad es EXTREMADAMENTE atractiva (entre otras razones, porque hay muchos edificios que mejoran tu investigación).

Sin importar como la mires, esta habilidad es muy importante, pero tiene una ventaja adicional que el jugador ocasional puede no haber visto, y tiene que ver con su tecnología inicial, que permite construir lanceros [spearmen], pero, sobre todo, está a solo una tecnología de distancia del Trabajo en Hierro.

Aquel que descubre primero Trabajo en Hierro, puede jugar una partida de denegación de recursos, ya que será capaz de controlar fuentes de hierro mediante la colocación estratégica de ciudades. No es muy difícil vencer a un rival si tienes un monopolio en los recursos de hierro de tu continente.

La proximidad a ‘Trabajo en Hierro’ es lo que convierte esta habilidad en invaluable; la tecnología adicional en cada edad y el abaratamiento de los edificios de investigación son solo dos ventajas adicionales.

     
TRABAJADORA (INDUSTRIOSA)
  • Tecnología Inicial: Albañilería
  • Trabajadores el doble de rápido
  • Un escudo adicional en cada ciudad de tamaño superior a 7

La ventaja en escudos de esta habilidad es menor, y al no entrar en juego hasta la mitad de la partida, no es, para nada, la principal ventaja de esta habilidad.

La ventaja más importante, con mucho, es la velocidad doble de los trabajadores. Simplemente, esto no puede ser sobre-estimado. Cuando tengas que destruir un cuadrado de jungla, agradecerás eternamente esa velocidad extra. Al comienzo de la partida, dicha velocidad extra puede ser un don divino, al permitir una construcción rápida de carreteras, lo que acelera el recorrido de los colonos, y una construcción rápida de minas, lo que te llevara a producir más escudos de los que creías posible. Solo esta doble velocidad seria suficiente para tener en alta estima la habilidad trabajadora, pero no es todo.

¿Has mirado la tecnología inicial? ¿Has comprobado la gran maravilla que se puede construir? Con tu habilidad para expandirte, tu civilización puede comenzar a trabajar en este proyecto antes de que las otras civilizaciones piensen siquiera en hacerlo. No importa como lo mires, esta habilidad es una de las mejores del juego.

 
RELIGIOSA
  • Tecnología inicial: Entierro Ceremonial.
  • Los edificios que luchan contra el descontento cuestan la mitad.
  • La anarquía solo dura un turno.

Esta habilidad versa sobre el control de tus ciudadanos. Obtienes un buen numero de edificios por la mitad de precio, y todos ellos sirven para luchar contra el descontento. Cuando quieras cambiar de gobierno, olvida esas décadas de conflictos. Un único turno, y estarás otra vez al mando de tu civilización.

Considerando que la mayoría de las civilizaciones llevaran a cabo 3 o 4 cambios de gobierno en una partida, y que una ciudad no produce nada cuando hay revueltas, las ventajas de esta habilidad quedan claras.

Todo tiene que ver con el único turno de descontento. Tus ciudades estarán entre las más contentas del mundo, y los cambios de gobierno serán despreciables, lo que te permitirá obtener ventaja de los cambios políticos en el medio juego, pasando de democracia a comunismo para librar una guerra y volviendo a democracia en cuanto tus objetivos hayan sido alcanzados.

Además, considerando la cantidad de edificios que construirás, te aseguras un puesto decisivo en la guerra cultural. Tu tecnología inicial está en el camino de Monarquía, lo que es bueno, ya que en tu caso cuanto más gobiernos puedas elegir, mejor.

 
 
Javier Muñoz, "Yaroslav"