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La Academia

 

Primeros Momentos

 
 
      La inteligencia artificial [AI, por sus siglas en inglés] se expande brutalmente, sin consideraciones [esto se ha llamado REX en inglés]. Si no imitas a la AI, veras como resulta imposible competir con ella en cualquier aspecto del juego; por está razón, el jugador humano debe convertirse en el T-REX [por el dinosaurio] de todos los REX, igualando la rápida expansión de la AI punto por punto, corriendo hacia los puntos conflictivos con colonos o guerreros para limitar las posibilidades de la AI y reservarse una porción de tierra considerable.

    Y como muchos jugadores ya han señalado, no vale la pena limitarse a aquellas casillas que tradicionalmente se han considerado apropiadas para ciudades – en este juego, los recursos del final de la partida pueden aparecer en colinas, junglas o desiertos, así que estos terrenos deben ocuparse para poder controlar dichos recursos. Considéralos inversiones a largo plazo.

    Así pues, si tu intención es llegar a ser un imperio, ¿Qué camino debes seguir? Obviamente, fundar ciudades en casillas ricas en comida debe ser una prioridad en los primeros turnos del juego, para poder producir así más colonos. A la larga, estas ciudades se comportan como inversiones a largo plazo, permitiendo la producción de un mayor número de ciudades.

    Lo que sigue es, por tanto, el conjunto de los mejores métodos que pueden seguirse para ser un impero en un tiempo record.
 
     
  LAS NECESIDADES DE UN IMPERIO  
      Si has de construir un imperio, debes tener al menos un plan básico con el que proceder. ¿Cuál debe ser este plan si quieres tener éxito? La supervivencia es obviamente el primer paso, pero ¿Cuál es el siguiente? ¿Intentaras ser el conquistador de la edad antigua? Si la respuesta es afirmativa, pensar donde vas a colocar unos barracones será una de tus prioridades. Por el contrario, si ha puesto un ojo en alguna maravilla de la edad antigua, entonces debes buscar un buen lugar para construir la ciudad que edificará la maravilla – y cuanto antes, mejor.

    Por lo tanto, establezcamos los puntos que deben cumplir tu imperio para florecer:
  1. Granjas de colonos: Necesitaras dos ciudades con una alta producción de comida si quieres competir con la AI en ritmo de expansión; estas dos ciudades deben fundarse lo más rápido posible, antes de satisfacer cualquier otra necesidad, ya que, al fin y al cabo, son las ciudades que controlaran la expansión de tu imperio.
  2. Granja de trabajadores: Con solo una granja de trabajadores, tendrás suficiente para la edad antigua. Debería tener una buena producción de comida [como las granjas de colonos], pero con un granero casi cualquier ciudad sirve. El objetivo es conseguir, como mínimo, al menos un trabajador por ciudad (aunque si puedes permitirte más, hazlo sin dudar); usa estos trabajadores para crear una red de carreteras, irrigar casillas cercanas a ciudades [y saltarte así la limitación del Despotismo en cuanto a comida por casilla], construir minas, etc. Esta granja de trabajadores es esencial para tu prosperidad a largo plazo, y debería ser una de tus prioridades más altas – probablemente la tercera ciudad que fundes.
  3. Ciudad de barracones/Ciudad de maravilla: Si vas a jugar el papel de conquistador, a partir de tu cuarta ciudad tendrás masa crítica suficiente como para empezar a producir unidades en todas partes y aniquilar a tu rival más cercano. Sin embargo, para partidas no tan militaristas, bastara con que una única ciudad tenga barracones. Esa ciudad no necesita tener una producción de comida especialmente llamativa, pero debería tener acceso a numerosas colinas y montañas para tener una buena producción de mineral desde el comienzo; además, debería construir un granero para facilitar la ‘producción acelerada’ de unidades en despotismo. Si has decidido que la ciudad va a dedicarse a producir maravillas en vez de unidades militares, puedes obviar el barracón, pero deberías mantener el granero. En ambos casos [unidades/maravillas], no debería faltar un templo, tanto por razones culturales como por descontento, y es bueno que todas las ciudades produzcan un trabajador que se dedique a mejorar las casillas circundantes. Fabricar unidades de defensa en opcional en las ciudades que construyan maravillas, ya que siempre pueden construirse en las ciudades vecinas y mandarlas a dicha ciudad.
  4. Lujos/Recursos de la Edad Antigua: Una vez que los puntos anteriores – básicos – estén satisfechos, en tiempo de pensar en el medio-plazo de la partida, y eso significa pensar en Caballos y en Hierro. Con un intercambio diplomático acertado, y prestando la suficiente atención al árbol tecnológico (La Rueda/Trabajo en Hierro), obtendrás la posición de esos recursos de la edad antigua, y eso debe llamar inmediatamente tu atención. Lo mismo ocurre con los lujos – particularmente, debes correr para alcanzar aquellos que están cerca; no solo porque se puede comerciar con los recursos, sino también porque las casillas con recursos generan monedas extra.
  5. Inversiones a largo plazo: ¿Te has fijado en el desierto que has atravesado continuamente para alcanzar lugares adecuados para tus ciudades? ¿O en la densa concentración de colinas al norte? ¿En la jungla de tu frontera sur? Una vez que te has establecido en tu terreno tal como se indica en los puntos anteriores, debe pensar en colonizar los terrenos descritos, pensando en inversiones a largo plazo. Las ciudades fundadas sobre esos terrenos no crecerán mucho, ni serán ejemplos de productividad (sin importar como las mires), pero aumentaran tus posibilidades de obtener esos valiosísimos recursos del medio-juego y del final de la partida, lo que por si solo, justifica plenamente la fundación de estas ciudades.
 
     
  CUMPLIENDO UN DOBLE DEBER  
      Por supuesto, no considero preciso añadir que si una ciudad es capaz de cumplir dos funciones de las anteriormente descritas a la vez (por ejemplo, porque sea a la vez una granja de colonos o de trabajadores, y controle recursos estratégicos o lujos), mejor para ti. Cada vez que sea posible, funda ciudades que cumplan a la vez varias de las funciones; así lograrás que sea difícil evitar tu ascensión a los puestos más altos de la partida.

    Siguiendo los consejos anteriores, es posible igualar (e incluso superar) el ritmo de expansión de la AI en nivel de dificultad monarca (o inferior).

 
 
EL TERRENO CIRCUNDANTE Y TÚ
    El valor de tu terreno puede encumbrarte o hundirte, especialmente teniendo en cuenta los efectos de la corrupción. El lugar donde fundas tu primera ciudad puede (y seguramente, lo hará) definir tu comportamiento en los primeros momentos de la partida.
Para comprobarlo, veamos dos casos extremos:

    En el primero, supongamos que comienzas rodeado de terreno, en el centro de un continente de, al menos, un tamaño medio. Tu capital (por defecto, tu primera ciudad), estará centrada con respecto al resto de tu imperio, sin importar como decidas expandirte. Lo más probable, es que tu expansión, al menos en los primeros momentos, se realice en todas las direcciones por igual [una ciudad por cada punto cardinal], variando el lugar exacto de colocación según los recursos disponibles.

    Así, cuando te expandas con capas adicionales lejos de tu capital, empezaras a notar una corrupción creciente, lo que te obligara a construir el palacio prohibido [FP, por sus siglas en inglés]. Date cuenta de que no es necesario cambiar el emplazamiento de tu capital, y que puedes controlar fácilmente en que dirección te expandes.

    En segundo lugar, piensa que colocas tu capital en el extremo de una península, o junto a un gran desierto que debes atravesar para poder fundar ciudades interesantes. En este caso, tu partida es muy diferente a la del ejemplo anterior, ya que la mayoría de tus ciudades tendrán problemas de corrupción, causada por la gran distancia a tu capital.

    Pensando en términos de la partida, esto significara que aunque puedas expandirte al mismo ritmo que la AI, tus ciudades no serán tan productivas, lo que te forzara a buscar más ciudades con una gran cantidad de comida disponible, de las que en principio deberías haber buscado, para poder construir edificios sacrificando a la población [aún en situaciones normales, mucha gente usara está técnica, pero en este caso es una obligación si deseas seguir siendo competitivo]. Por supuesto, la solución definitiva es cambiar de lugar tu capital, cuando tu imperio tenga la suficiente masa crítica, y construir el FP. Sin embargo, estos es una desventaja con respecto al caso anterior, donde solo tenías que construir un FP. Sin embargo, hay cosas que puedes hacer para mejorar tu posición.

    La primera es que debes ser agresivo siempre que tu capital este en una mala posición (o sea, descentralizada con respecto a tu camino natural de expansión). Por agresivo, por supuesto, me refiero a ser muy inteligente con la expansión, ya que podrás usar tu capital durante mucho tiempo como granja de colonos. Una pobre posición inicial significa que cada colono debe viajar más para construir una nueva ciudad, lo que convierte a una buena red de carreteras (una que no te obligue a cruzar ríos, por ejemplo) en algo incluso más importante de lo que normalmente es, ya que vas a necesitar toda la velocidad posible para mantener el ritmo de la AI.

    Por supuesto, también se puede ser agresivo en otros sentidos, que describiré a continuación, después de recordarte que lo que voy a describir siempre puede usarse, pero es casi una obligación en el caso de una posición de comienzo mala.

  1. Agresión militar: Este método tiene numerosas ventajas, desde el momento en que te libra de preocuparte de las maravillas de la edad antigua. Simplemente, deja que otros las construyan mientras tu te dedicas a construir un ejército para quitárselas. Necesitaras fundar una base cerca de bosques (mejor si hay recursos especiales) para usarla como centro de entrenamiento de tropas. Una buena razón para apostar por esta vía en casos de mala posición inicial, es que así obtendrás un líder militar antes de lo que es normal; podrás usar ese líder para acelerar la construcción de un palacio [o sea, trasladar la capital]. En la edad antigua, seguramente tendrás muchas ciudades produciendo pocos minerales, debido a las pérdidas por excesiva distancia a la capital; por lo tanto, te estancarás si no eres capaz de trasladar tu capital rápidamente. Un líder militar puede hacer eso por ti, y además, proveerte de ciudades para rodear a tu futura capital [lo habitual es formar una red de nueve ciudades alrededor de tu capital; conserva las que captures cerca de aquella a la que vas a mover tu capital, quema las demás].
  2. Técnica del palacio: Es particularmente útil cuando comienzas en una península, rodeado de rivales. Lo más probable será que estos rivales, intencionadamente, hayan colonizado los terrenos principales de la península para limitar tu expansión; si eso es lo que han hecho, entonces tras un movimiento rápido de la capital a una zona fronteriza, y la producción acelerada de múltiples edificios culturales, te permitirá atraer culturalmente a las ciudades cercanas. Con estas ciudades cercanas asimiladas, mueve de nuevo el palacio (ahora a su localización definitiva), con lo que seguramente también podrás alguna ciudad más por influjo cultural.
  3. Cartografía [Map-Making]: Es especialmente vital si te encuentras en un pequeño continente, o rodeado por un rival más grande y con mejor cultura que tu. En este caso, NECESITAS construir un barco y escapar de esa posición: encuentra un nuevo lugar para colonizar, y hazlo rápido – recuerda que la AI se expande como un conejo con Viagra; si no encuentras pronto algún lugar para ocupar, la AI no dejará ninguno vacío.Of course, if one or your cities is able to accomplish two of the above indicated targets (for example, to be a settler and worker farm controlling resources or luxuries simultaneously), much better. If possible, build cities able to do multiple tasts; thus you'll improve your chances to reach the top positions in the game.
 
RESUMEN
    Una posición inicial centralizada es mejor que una aislada, incluso si está incluye algún tipo de recurso, por una serie de razones: Primera, limita el tamaño de tu imperio, al aumentar el efecto de la corrupción. Segunda, para mantenerte competitivo a largo plazo, deberías construir el FP y un palacio, mientras que un jugador con una posición mejor solo tiene que construir el FP. Todo esto se traduce en que casi no podrás construir maravillas de la edad antigua, y, que si puedes, te cueste mucho más esfuerzo que a una civilización con una mejor posición inicial.

    Además, una posición aislada requiere un comportamiento militar mucho más agresivo, y convierte la tecnología Cartografía en un avance que debes buscar sin demora. Independientemente del método que escojas para combatirlo, está claro que una posición inicial desventajosa determina gran parte de tus primeros momentos de juego, y tiene consecuencias que se dejaran sentir a lo largo de toda la partida.

 
 
Javier Muñoz, "Yaroslav"